Przejdź do głównej zawartości

Animacje

Animacje w Gothic II są odtwarzane za pomocą funkcji silnika Daedalusa. Dzielą się na kilka kategorii według konwencji nazewnictwa i sposobu użycia.

Konwencje nazw

PrefiksTypOpis
T_TransitionAnimacja przejścia — jednorazowe przejście między dwoma stanami (np. stanie → siedzenie).
S_StateAnimacja stanu — zapętlona animacja trwającego stanu (np. jedzenie, leżenie).
R_RandomAnimacja losowa — odtwarzana losowo jako idle (np. drapanie głowy, poruszenie się).

Funkcje odtwarzania animacji

FunkcjaOpis
AI_PlayAni(self, "NAZWA")Odtwarza animację jednorazowo. NPC musi być w odpowiednim stanie bazowym.
AI_PlayAniBS(self, "NAZWA", BS_STAN)Odtwarza animację i zmienia body state NPC (np. BS_SIT, BS_LIE).
Mdl_ApplyOverlayMds(self, "PLIK.MDS")Nakłada overlay animacyjny — zmienia zestaw animacji NPC (np. chód, postawa).
Mdl_RemoveOverlayMds(self, "PLIK.MDS")Usuwa nałożony overlay.
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed(self, "PLIK.MDS", czas)Nakłada overlay na określony czas (ms).
Mdl_ApplyRandomAni(self, "BAZOWA", "LOSOWA")Rejestruje animację losową odtwarzaną w danym stanie bazowym.
Mdl_ApplyRandomAniFreq(self, "BAZOWA", freq)Ustawia częstotliwość (w sekundach) odtwarzania animacji losowych.
Mdl_StartFaceAni(self, "NAZWA", intensywność, czas)Odtwarza animację twarzy (mimika). Czas -1 = nieskończony.

Body States

Funkcja AI_PlayAniBS wymaga podania stanu ciała:

StałaOpis
BS_STANDStoi
BS_SITSiedzi
BS_LIELeży
BS_UNCONSCIOUSNieprzytomny
BS_ITEMINTERACTInterakcja z przedmiotem (jedzenie, picie)
BS_MOBINTERACT_INTERRUPTPrzerwanie interakcji z mobem

Nakładki MDS (Overlays)

Nakładki zmieniają zestaw animacji NPC — wpływają na chód, postawę i zachowanie. Nakładane za pomocą Mdl_ApplyOverlayMds w definicji NPC.

Nakładki osobowości

Plik MDSOpisUżywane dla
Humans_Relaxed.mdsRozluźniona postawa, swobodny chódBandyci, najemnicy, piraci, wieśniacy
Humans_Militia.mdsPostawa wojskowa, pewny chódPaladyni, milicja, strażnicy, wojownicy
Humans_Mage.mdsPostawa maga, powolny chódMagowie ognia (KDF), magowie wody (KDW), dementorzy, nowicjusze
Humans_Arrogance.mdsArogancka postawaSzlachta, kupcy, niektórzy bandyci (Raven, Bullco)
Humans_Tired.mdsWyczerpana postawa, przygarbiony chódWięźniowie, robotnicy, niektórzy wieśniacy
Humans_Babe.mdsKobiecy chód i postawaKobiety NPC (obywatelki, prostytutki)

Nakładki ruchu

Plik MDSOpisSposób nałożenia
HUMANS_FLEE.MDSPrzerażony bieg (uciekanie)Mdl_ApplyOverlayMds / Mdl_RemoveOverlayMds
HUMANS_SPRINT.MDSSprint (chwilowe przyspieszenie)Mdl_ApplyOverlayMdsTimed (z timeoutem)

Nakładki szkieletów

Plik MDSOpis
humans_skeleton.mdsBazowy overlay dla szkieletów
humans_skeleton_fly.mdsLatający mag-szkielet
humans_1hST1.mdsStyl walki: miecz jednoręczny
humans_2hST2.mdsStyl walki: broń dwuręczna
humans_BowT1.mdsStyl walki: łuk
humans_CBowT1.mdsStyl walki: kusza

Nakładki potworów

Plik MDSOpis
Golem_Firegolem.mdsOgnisty golem (overlay na bazowego golema)
Golem_Icegolem.mdsLodowy golem (overlay na bazowego golema)
Firewaran.mdsOgnisty waran (overlay na bazowego warana)
Orcbiter.mdsOrczy kąsacz (overlay na bazowego ścierwojada)

Bazowe modele wizualne (Mdl_SetVisual)

Każdy NPC lub potwór ma przypisany bazowy plik .mds definiujący jego model i zestaw animacji.

Ludzie

Plik MDSOpis
HUMANS.MDSWszyscy ludzie NPC i gracz

Potwory

Plik MDSStworzenie
Alligator.mdsAligator
Blattcrawler.mdsLiściowy pełzacz
Bloodfly.mdsKrwiopijca (Bloodfly)
Crawler.mdsKopalniany pełzacz, Pełzacz-wojownik
Demon.mdsDemon, Pan Demonów
Draconian.mdsJaszczuroczłek (Draconian)
Dragon.mdsWszystkie smoki (Ognisty, Lodowy, Skalny, Bagienny, Nieumarły)
DragonSnapper.mdsSmocze szczękacze
FireShadow.mdsOgnisty cień
Giant_Bug.mdsWielki robak
Giant_Rat.mdsWielki szczur, Wielki pustynny szczur
Gobbo.mdsGoblin (Zielony, Czarny, Szkielet, Wojownik)
Golem.mdsKamienny golem (bazowy)
Harpie.mdsHarpia
Irrlicht.mdsBłędny ognik (Wisp)
Keiler.mdsDzik
Lurker.mdsCzarownik (Lurker)
Meatbug.mdsMięsny robak
Molerat.mdsKretoszczur
Orc.mdsOrk Elitarny, Ork Szaman, Ork Wojownik, Nieumarły Ork
Razor.mdsŻyletka (Razor)
Scavenger.mdsŚcierwojad
ScavengerGL.mdsŚcierwojad-demon
Shadow.mdsCienisty, Cienisty Szkielet, Ogar krwi
Sheep.mdsOwca, Baran
Snapper.mdsSzczękacz
StoneGuardian.mdsKamienny strażnik
StonePuma.mdsKamienna puma
SwampDrone.mdsBagienny trutnik
SwampGolem.mdsBagienny golem
Swamprat.mdsBagienny szczur
Swampshark.mdsBagienny rekin
SwampZombie.mdsBagienny zombie
Swarm.mdsRój
Troll.mdsTroll, Czarny Troll
Waran.mdsWaran (bazowy)
Wolf.mdsWilk, Warg, Lodowy wilk
Zombie.mdsZombie, Bagienne stworzenie

Animacje przejścia (T_)

Animacje jednorazowe odtwarzające przejście między dwoma stanami NPC.

Pozycje strażnika

AnimacjaOpis
T_STAND_2_HGUARDStanie → poza strażnika (ręce na biodrach)
T_HGUARD_2_STANDPoza strażnika → stanie
T_HGUARD_LOOKAROUNDRozglądanie się w pozie strażnika
T_STAND_2_LGUARDStanie → skrzyżowane ręce
T_LGUARD_2_STANDSkrzyżowane ręce → stanie
T_LGUARD_SCRATCHDrapanie się (idle ze skrzyżowanymi rękami)
T_LGUARD_STRETCHPrzeciąganie się (idle ze skrzyżowanymi rękami)
T_LGUARD_CHANGELEGZmiana nogi (idle ze skrzyżowanymi rękami)

Siedzenie

AnimacjaOpis
T_STAND_2_SITStanie → siedzenie na ziemi
T_SIT_2_STANDSiedzenie na ziemi → stanie
T_STAND_2_GUARDSLEEPStanie → siedzenie w pozie drzemki strażnika
T_GUARDSLEEP_2_STANDDrzemka strażnika → stanie

Modlitwa

AnimacjaOpis
T_STAND_2_PRAYStanie → klęczenie/modlitwa
T_PRAY_2_STANDModlitwa → stanie
T_PRAY_RANDOMLosowa animacja modlitwy (idle na klęczkach)

Spanie

AnimacjaOpis
T_STAND_2_SLEEPStanie → leżenie (potwory)
T_SLEEP_2_STANDLeżenie → stanie (potwory)
T_REST_2_STANDOdpoczynek → stanie (smoki)

Jedzenie / picie / palenie

AnimacjaOpis
T_STAND_2_EATStanie → jedzenie z ziemi (potwory)
T_EAT_2_STANDJedzenie z ziemi → stanie (potwory)
T_FOOD_RANDOM_1Jedzenie małego posiłku (jabłko) — wariant 1
T_FOOD_RANDOM_2Jedzenie małego posiłku (jabłko) — wariant 2
T_FOODHUGE_RANDOM_1Jedzenie dużego posiłku (ser)
T_MEAT_RANDOM_1Jedzenie mięsa (boczek, baranina)
T_POTION_RANDOM_1Picie — wariant 1
T_POTION_RANDOM_2Picie — wariant 2
T_POTION_RANDOM_3Picie — wariant 3
T_JOINT_RANDOM_1Palenie skręta

Taniec

AnimacjaOpis
T_DANCE_01Styl tańca 1
T_DANCE_02Styl tańca 2
T_DANCE_03Styl tańca 3
T_DANCE_04Styl tańca 4
T_DANCE_05Styl tańca 5
T_DANCE_06Styl tańca 6
T_DANCE_07Styl tańca 7
T_DANCE_08Styl tańca 8
T_DANCE_09Styl tańca 9

Rozmowa / interakcje

AnimacjaOpis
T_STAND_2_TALKStanie → poza rozmowy
T_TALK_2_STANDPoza rozmowy → stanie
T_YESKiwnięcie głową (tak)
T_DONTKNOWGest „nie wiem"
T_WATCHFIGHT_OHNOReakcja obserwatora walki — zdenerwowanie
T_WATCHFIGHT_YEAHReakcja obserwatora walki — radość

Akcje cielesne / prace

AnimacjaOpis
T_STAND_2_PEEStanie → oddawanie moczu
T_PEE_2_STANDOddawanie moczu → stanie
T_STAND_2_WASHStanie → mycie/pranie
T_WASH_2_STANDMycie → stanie
T_PLUNDERPrzeszukiwanie / zbieranie
T_SEARCHSzukanie czegoś
T_1HSFREEĆwiczenie walki mieczem jednoręcznym
T_REPAIR_RANDOM_1Losowa animacja naprawy

Magia / ćwiczenia

AnimacjaOpis
T_PRACTICEMAGICĆwiczenie magii — wariant 1
T_PRACTICEMAGIC2Ćwiczenie magii — wariant 2
T_PRACTICEMAGIC3Ćwiczenie magii — wariant 3
T_PRACTICEMAGIC4Ćwiczenie magii — wariant 4
T_PRACTICEMAGIC5Ćwiczenie magii — wariant 5 (rytuał kręgu)

Reakcje na trafienie / walka

AnimacjaOpis
T_MAGRUN_2_HEASHOOTBieg → trafienie w głowę (padanie)
T_HEASHOOT_2_STANDTrafienie w głowę → wstanie
T_DEADŚmierć (upadek)
T_RISEWstanie z martwych
T_DOWNUpadek na ziemię
T_WARNOstrzeżenie / zagrożenie (potwory)
T_PERCEPTIONPercepcja / nasłuchiwanie (potwory)

Ofiary zaklęć

AnimacjaZaklęcie
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIMPorażenie piorunem
T_STAND_2_SUCKENERGY_VICTIMWysysanie energii
T_STAND_2_FREEZE_VICTIMZamrożenie
T_STAND_2_GREENTENTACLEA_VICTIMZielone macki — wariant A
T_STAND_2_GREENTENTACLEB_VICTIMZielone macki — wariant B
T_STAND_2_GREENTENTACLEC_VICTIMZielone macki — wariant C
T_STAND_2_INFLATE_VICTIMNadmuchanie
T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIMWir powietrzny
T_STAND_2_SWARM_VICTIMAtak roju
T_STAND_2_VICTIM_SLEMagiczny sen
T_VICTIM_SLE_2_STANDMagiczny sen → przebudzenie
T_STAND_2_FEAR_VICTIM1Magiczny strach — wariant 1
T_STAND_2_FEAR_VICTIM2Magiczny strach — wariant 2
T_STAND_2_FEAR_VICTIM3Magiczny strach — wariant 3

Animacje stanu (S_)

Zapętlone animacje utrzymujące NPC w danym stanie.

AnimacjaOpis
S_EATJedzenie z ziemi (potwory — zapętlone)
S_FIRE_VICTIMPłonięcie (ofiara ognia)

Animacje losowe (R_)

Odtwarzane losowo jako idle — dodają życia NPC i potworom.

Potwory

AnimacjaOpis
R_ROAM1Losowe poruszenie — wariant 1 (rozglądanie, ruch głową)
R_ROAM2Losowe poruszenie — wariant 2
R_ROAM3Losowe poruszenie — wariant 3

Ludzie — stanie

AnimacjaOpis
R_SCRATCHHEADDrapanie się po głowie

Ludzie — siedzenie

AnimacjaOpis
R_CHAIR_RANDOM_1Losowe poruszenie na krześle/ławce — wariant 1
R_CHAIR_RANDOM_2Losowe poruszenie na krześle/ławce — wariant 2
R_CHAIR_RANDOM_3Losowe poruszenie na krześle/ławce — wariant 3
R_CHAIR_RANDOM_4Losowe poruszenie na krześle/ławce — wariant 4

Animacje twarzy

Mimika NPC odtwarzana za pomocą Mdl_StartFaceAni:

AnimacjaOpis
S_ANGRYZły wyraz twarzy
S_NEUTRALNeutralny wyraz twarzy
informacja

Animacje twarzy przyjmują parametr intensywności (0.0–1.0) i czasu trwania w milisekundach. Wartość -1 oznacza nieskończony czas — animacja utrzymuje się aż do ręcznego usunięcia lub zmiany stanu.