Przejdź do głównej zawartości

Tekstury

Tekstury to obrazy wyświetlane na modelach 3D oraz w interfejsie 2D gry. ZenGin używa własnego formatu tekstur .TEX (zCTexture), który jest kontenerem na dane tekstury w jednym z dostępnych formatów (np. DXT1, DXT3, DXT5 itp.).

Podstawy

Wszystkie utworzone tekstury muszą znajdować się w katalogu _WORK\DATA\TEXTURES\. Skompilowane pliki .TEX są zapisywane w podkatalogu _COMPILED\.

  • Wymiary: Tekstury muszą mieć wymiary będące potęgą liczby 2 (np. 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096).
  • Proporcje: Preferowane są tekstury kwadratowe dla łatwiejszego generowania mipmap.
  • Maksymalna rozdzielczość: Zaleca się nie używać tekstur większych niż 4096x4096px.
  • Nazewnictwo: Unikaj przyrostków takich jak _V0, _A1, ponieważ są one zarezerwowane dla multitekstur.
wskazówka

Narzędzia do pracy z teksturami (konwersja, podgląd) zostały opisane w dziale zTEXiPy.

Mipmapy

Mipmapy to wstępnie wygenerowane wersje tekstur o różnych poziomach szczegółowości. Służą do poprawy wydajności renderowania i redukcji artefaktów (migotania) na obiektach znajdujących się daleko od kamery.

Gdy silnik konwertuje teksturę, automatycznie generuje dla niej mipmapy.

Kompilacja przez silnik

Domyślnie pliki .tga znajdujące się w katalogu tekstur są automatycznie konwertowane na pliki .TEX przez silnik, gdy:

  1. Pojawią się w grze po raz pierwszy.
  2. Gra zostanie uruchomiona z parametrem -convertall.

Głębia kolorów

Tekstury są domyślnie kompilowane z głębią kolorów odpowiadającą zazwyczaj kompresji DXT. Aby wymusić na silniku konwersję z konkretną jakością, można użyć nazw katalogów lub przyrostków w nazwie pliku:

  • _16BIT: Wymusza kompilację 16-bitową.
  • _32BIT: Wymusza kompilację 32-bitową.

Przykład: _WORK\DATA\TEXTURES\SKY\NOMIP_16BIT\CLOUDS.TGA

Wyłączanie mipmap (NOMIP)

Jeśli ścieżka tekstury zawiera katalog nomip (wielkość liter nie ma znaczenia), mipmapy nie zostaną wygenerowane.

  • Zastosowanie: Elementy interfejsu (UI), tekstury nieba lub bardzo małe tekstury, gdzie mipmapy powodują rozmycie lub są zbędne.
  • Przykład: _WORK\DATA\TEXTURES\EFFECTS\NOMIP\LIGHTNING.TGA