Przejdź do głównej zawartości

Formaty tekstur

ZenGin używa wewnętrznego formatu kontenera .TEX. Wewnątrz tego kontenera dane tekstury mogą być przechowywane w różnych formatach pikseli.

Formaty pikseli

Podczas pracy z teksturami w ZenGin zaleca się używanie standardowych formatów skompresowanych, jeśli to możliwe, ze względu na wydajność.

Kompresja DXT

DXT (znane również jako S3TC) to grupa algorytmów stratnej kompresji tekstur.

  • DXT1 (BC1):

    • Zastosowanie: Tekstury nieprzezroczyste lub z prostą 1-bitową przezroczystością (wycinanie).
    • Charakterystyka: Wysoki stopień kompresji (4 bity na piksel).
    • Uwaga: Najlepsze dla większości tekstur świata, takich jak ściany, podłoże itp.
  • DXT3 (BC2):

    • Zastosowanie: Tekstury wymagające jawnej przezroczystości alfa.
    • Charakterystyka: Dobre dla ostrych przejść alfa (8 bitów na piksel).
    • Uwaga: Często używane dla roślinności lub krat w Gothicu.
  • DXT5 (BC3):

    • Zastosowanie: Tekstury z płynnymi gradientami alfa.
    • Charakterystyka: Lepsza interpolacja alfa niż w DXT3.
    • Uwaga: Obsługiwane przez silnik, ale rzadziej używane w oryginalnych zasobach w porównaniu do DXT3.

Paleta (P8)

Starszy format używający palety 256 kolorów.

  • Charakterystyka: 8 bitów na piksel (indeks) + dane palety.
  • Uwaga: Mniej powszechny we współczesnym moddingu, ale obsługiwany ze względów kompatybilności.

Formaty surowe (Raw)

Nieskompresowane formaty są obsługiwane, ale zajmują znacznie więcej pamięci.

  • RGBA8888 / BGRA8888: 32-bitowy kolor z kanałem alfa. Wysoka jakość, ale duży rozmiar.
  • RGB888 / BGR888: 24-bitowy kolor bez kanału alfa.
  • RGB565 / ARGB1555 / ARGB4444: 16-bitowe formaty kolorów.
Obsługa 32-bit

Aby uzyskać poprawną obsługę wysokiej jakości tekstur 32-bitowych (RGBA8/BGRA8) w grze bez artefaktów wizualnych, zapoznaj się z artykułem Obsługa Tekstur 32-bitowych.