Formaty tekstur
ZenGin używa wewnętrznego formatu kontenera .TEX. Wewnątrz tego kontenera dane tekstury mogą być przechowywane w różnych formatach pikseli.
Formaty pikseli
Podczas pracy z teksturami w ZenGin zaleca się używanie standardowych formatów skompresowanych, jeśli to możliwe, ze względu na wydajność.
Kompresja DXT
DXT (znane również jako S3TC) to grupa algorytmów stratnej kompresji tekstur.
-
DXT1 (BC1):
- Zastosowanie: Tekstury nieprzezroczyste lub z prostą 1-bitową przezroczystością (wycinanie).
- Charakterystyka: Wysoki stopień kompresji (4 bity na piksel).
- Uwaga: Najlepsze dla większości tekstur świata, takich jak ściany, podłoże itp.
-
DXT3 (BC2):
- Zastosowanie: Tekstury wymagające jawnej przezroczystości alfa.
- Charakterystyka: Dobre dla ostrych przejść alfa (8 bitów na piksel).
- Uwaga: Często używane dla roślinności lub krat w Gothicu.
-
DXT5 (BC3):
- Zastosowanie: Tekstury z płynnymi gradientami alfa.
- Charakterystyka: Lepsza interpolacja alfa niż w DXT3.
- Uwaga: Obsługiwane przez silnik, ale rzadziej używane w oryginalnych zasobach w porównaniu do DXT3.
Paleta (P8)
Starszy format używający palety 256 kolorów.
- Charakterystyka: 8 bitów na piksel (indeks) + dane palety.
- Uwaga: Mniej powszechny we współczesnym moddingu, ale obsługiwany ze względów kompatybilności.
Formaty surowe (Raw)
Nieskompresowane formaty są obsługiwane, ale zajmują znacznie więcej pamięci.
- RGBA8888 / BGRA8888: 32-bitowy kolor z kanałem alfa. Wysoka jakość, ale duży rozmiar.
- RGB888 / BGR888: 24-bitowy kolor bez kanału alfa.
- RGB565 / ARGB1555 / ARGB4444: 16-bitowe formaty kolorów.
Obsługa 32-bit
Aby uzyskać poprawną obsługę wysokiej jakości tekstur 32-bitowych (RGBA8/BGRA8) w grze bez artefaktów wizualnych, zapoznaj się z artykułem Obsługa Tekstur 32-bitowych.