Multitekstury
Multitekstury w ZenGin są używane do tworzenia animowanych tekstur (takich jak woda czy ogień) lub do obsługi wariantów siatek (takich jak skóry twarzy/ciała) bez konieczności tworzenia osobnych plików modeli.
Konwencja nazewnictwa
Silnik rozpoznaje multitekstury na podstawie określonych wzorców w nazwie pliku.
Format: NAZWA_[Litera0][Numer0]_..[LiteraN][NumerN].TGA
Animacja (A)
Używane do animowanych tekstur.
- Klucz:
A(Animacja) - Konwencja:
TEXTURE_A0.TGA,TEXTURE_A1.TGA, ...TEXTURE_A10.TGA. - Użycie: Silnik cyklicznie wyświetla te tekstury, tworząc animację. Powszechne dla wody, ognia, wodospadów, efektów magicznych.
Warianty (V i C)
Używane dla tekstur ciała i głowy, aby umożliwić różne skóry na tym samym modelu (meshu).
- V (Variation): Często używane dla wariantu skóry (np. typy twarzy).
- C (Color/Class): Często używane dla odcienia skóry (np. blady, ciemny).
Przykład: HUM_BODY_NAKED_V2_C3.TGA opisuje teksturę ciała dla wariantu 2 i odcienia skóry 3.
Użycie w skryptach
W skryptach Daedalus definiujesz, który wariant tekstury ma być użyty na NPC.
Na przykład funkcja Mdl_SetVisualBody pozwala przekazać argumenty wersji i koloru, które odpowiadają tym liczbom V i C w nazwach plików tekstur.
// Mdl_SetVisualBody (entity, bodyMesh, bodyTexVar, skinColor, headMesh, headTexVar, teethTexVar, armorInstance);
Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_Naked0", 2, 3, "Hum_Head_Fighter", 1, 0, -1);
W tym przykładzie:
bodyTexVar(2) szuka_V2w nazwie tekstury ciała.skinColor(3) szuka_C3w nazwie tekstury ciała.
Te przyrostki (_V, _C, _A) są zarezerwowane. Nie używaj ich na końcu nazw tekstur, chyba że zamierzasz stworzyć multiteksturę. Użycie MojaTekstura_V1.tga dla statycznej pojedynczej tekstury może spowodować, że silnik będzie szukał MojaTekstura_V0.tga i spowoduje błąd, jeśli jej nie znajdzie.