Formaty plików
Ta strona zawiera listę wszystkich formatów plików i rozszerzeń używanych przez silnik ZenGin (Gothic I i Gothic II), istotnych z punktu widzenia moddingu.
Skrypty Daedalus
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.d | Plik źródłowy Daedalus. Główny język skryptowy Gothica. Składnia podobna do C z własnymi konstrukcjami (instance, prototype, class). Służy do definiowania NPC, przedmiotów, dialogów, questów, AI, efektów, menu, dźwięków, muzyki i więcej. |
.src | Lista kompilacji. Plik tekstowy zawierający listę plików .d (po jednym w linii) w kolejności kompilacji. Obsługuje symbole wieloznaczne (*.d). Kluczowe pliki: Gothic.src, Fight.src, Camera.src, Menu.src, Music.src, ParticleFX.src, SFX.src, VisualFX.src. |
.dat | Skompilowany binarny plik Daedalus. Wynik kompilacji skryptów, odczytywany przez silnik w trakcie gry. Generowane pliki: Gothic.dat, Menu.dat, SFX.dat, PFX.dat, VFX.dat, Camera.dat, Music.dat, Fight.dat. |
informacja
Plik .src określa kolejność kompilacji - symbole muszą być zadeklarowane przed ich użyciem. Gothic.src to główny punkt wejścia dla skryptów logiki gry.
Modele 3D i meshe
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.3DS | Mesh 3D Studio Max. Używany do wizualizacji przedmiotów i obiektów świata. Można importować/eksportować przez KrxImpExp. Używany w polu visual instancji C_Item. |
.ASC | Format modeli ASCII. Format tekstowy dla meshów - edytowalny format pośredni w pipeline'ach modelowania. Import/eksport przez KrxImpExp. |
.MRM | Multi-Resolution Mesh. Skompilowany (binarny) format meshów, zoptymalizowany do renderowania. Tylko import w KrxImpExp. |
.MSH | Mesh ZenGin. Natywny format meshów silnika. Tylko import w KrxImpExp. |
.MDL | Plik modelu. Kompletny skompilowany model zawierający mesh i dane szkieletu. |
.MDM | Model Mesh. Komponent meshowy modelu (oddzielony od hierarchii). |
.MDH | Model Hierarchy. Komponent szkieletu/hierarchii kości modelu. |
.MMB | Morph Mesh Binary. Meshe morph (odkształcenia) twarzy używane do synchronizacji ruchu ust i ekspresji NPC. |
Animacje
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.ASC | Format modeli ASCII. Również używany do animacji - wyeksportowane animacje szkieletowe przechowywane są w plikach .ASC. Import/eksport przez KrxImpExp. |
.MDS | Model Script. Plik definicji animacji opisujący nakładki animacyjne (overlay), przejścia i stany. Stosowany przez Mdl_ApplyOverlayMds() / Mdl_SetVisual(). Przykłady: HUMANS.MDS, Humans_Relaxed.mds, HUMANS_FLEE.MDS. |
.MSB | Model Script Binary. Skompilowana wersja plików .MDS. |
.MAN | Model Animation. Binarny plik danych animacji dla pojedynczej animacji. |
Światy
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.ZEN | Plik świata ZenGin. Zawiera cały świat gry: geometrię, Voby (obiekty wirtualne), waypointy, freepointy, triggery, światła, dźwięki i więcej. Tworzony i edytowany za pomocą edytora Gothic Spacer. Można importować w KrxImpExp. |
Tekstury i grafika
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.TGA | Tekstura Targa. Główny źródłowy format tekstur w Gothicu. Używany do wszystkiego: tekstury świata, efekty cząsteczkowe, elementy UI, fonty, lightmapy. |
.TEX | Skompilowana tekstura. Zoptymalizowana tekstura silnikowa tworzona z plików .TGA. Przechowywana w podfolderach _compiled/ wewnątrz archiwów VDF. |
.FNT | Plik czcionki. Definicja czcionki bitmapowej mapująca znaki na pozycje w atlasie .TGA. Standardowe czcionki: FONT_OLD_10_WHITE.FNT, FONT_OLD_20_WHITE.FNT. |
Audio
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.WAV | Plik audio. Używany do dubbingu, efektów dźwiękowych i części muzyki. Pliki mowy przechowywane w Data/Sound/Speech/ z nazwami odpowiadającymi identyfikatorom AI_Output (np. DIA_Konrad_Hallo_08_01.WAV). |
.SFX | Definicja efektu dźwiękowego (w kontekście skryptów - definiowane przez klasę C_SFX w SFX.src). |
Muzyka (DirectMusic)
Gothic wykorzystuje system Microsoft DirectMusic do dynamicznej, interaktywnej muzyki. Pliki muzyczne przechowywane są w Data/Music/.
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.SGT | DirectMusic Segment. Główny format pliku muzycznego, do którego odwołuje się pole C_MUSICTHEME.file w skryptach muzycznych. Zawiera odniesienia do styli, bandów i progresji akordów, które razem tworzą odtwarzalny utwór muzyczny. Przykłady: OWD_DayStd.sgt, nw_dayfgt.sgt. |
.STY | DirectMusic Style. Definiuje wzorce muzyczne, motywy i wariacje. Style są wykorzystywane przez segmenty .SGT i dostarczają właściwe dane nut/rytmu, które DirectMusic odtwarza dynamicznie. |
.DLS | Downloadable Sounds (DLS). Pliki banku instrumentów/sampli używane przez DirectMusic do syntezy dźwięku. Zawierają faktyczne sample instrumentów (dane wavetable) wykorzystywane do odtwarzania muzyki zdefiniowanej w plikach .SGT i .STY. |
Dane dialogowe
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.BIN | Output Units binary (ou.bin). Skompilowane dane dialogów/przerywników filmowych zawierające mapowania plików głosowych i tekst napisów. Generowane z wywołań AI_Output w skryptach. |
.CSL | Cutscene Library. Zawiera definicje przerywników filmowych (cutscen) używane przez oCsManager (menedżer przerywników). |
Archiwa i dystrybucja modów
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.VDF | Virtual Disk File. Format archiwów Gothica do pakowania zasobów gry (meshów, tekstur, światów, dźwięków, skompilowanych skryptów). Standardowe pliki: Meshes.vdf, Textures.vdf, Worlds.vdf, Anims.vdf, Sound.vdf, Speech.vdf. Tworzone za pomocą GothicVDFS. |
.MOD | Archiwum moda. Funkcjonalnie identyczne z .VDF, używane do dystrybucji modyfikacji. Umieszczane w Data/modvdf/ i ładowane przez silnik na podstawie linii VDF= w pliku .ini. |
informacja
Zarówno .VDF, jak i .MOD używają tego samego formatu wewnętrznego. Silnik ładuje je na podstawie znacznika daty archiwum - nowsze archiwa nadpisują starsze. Dlatego EGMT zwiększa datę o 1 dzień przy tworzeniu łatek z tłumaczeniem.
Konfiguracja
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.INI | Plik konfiguracyjny. Gothic.ini przechowuje ustawienia silnika (rozdzielczość, klawisze, ścieżki). Pliki .ini specyficzne dla modów (np. MojMod.ini) definiują kolejność ładowania VDF przez linię VDF=. Można je odczytywać/zapisywać z Daedalusa przy użyciu biblioteki Ikarus. |
Zapisy gry
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.SAV | Plik zapisu gry. Zawiera zserializowany stan gry: świat, NPC, przedmioty, postęp questów. Przechowywany w Saves/savegame[0-20]/. |
Pluginy Union
| Rozszerzenie | Opis |
|---|---|
.DLL | Dynamic Link Library. Pluginy C++ Union kompilowane jako DLL. Instalowane w System/Autorun/ i ładowane przez runtime Union. Umożliwiają hookowanie i rozszerzanie funkcji silnika. |
Tabela podsumowująca
| Kategoria | Rozszerzenia |
|---|---|
| Skrypty Daedalus | .d, .src, .dat |
| Modele 3D i meshe | .3DS, .ASC, .MRM, .MSH, .MDL, .MDM, .MDH, .MMB |
| Animacje | .MDS, .MSB, .MAN |
| Światy | .ZEN |
| Tekstury i grafika | .TGA, .TEX, .FNT |
| Audio | .WAV |
| Muzyka (DirectMusic) | .SGT, .STY, .DLS |
| Dane dialogowe | .BIN (ou.bin), .CSL |
| Archiwa | .VDF, .MOD |
| Konfiguracja | .INI |
| Zapisy gry | .SAV |
| Pluginy Union | .DLL |