Przejdź do głównej zawartości

Formaty plików

Ta strona zawiera listę wszystkich formatów plików i rozszerzeń używanych przez silnik ZenGin (Gothic I i Gothic II), istotnych z punktu widzenia moddingu.


Skrypty Daedalus

RozszerzenieOpis
.dPlik źródłowy Daedalus. Główny język skryptowy Gothica. Składnia podobna do C z własnymi konstrukcjami (instance, prototype, class). Służy do definiowania NPC, przedmiotów, dialogów, questów, AI, efektów, menu, dźwięków, muzyki i więcej.
.srcLista kompilacji. Plik tekstowy zawierający listę plików .d (po jednym w linii) w kolejności kompilacji. Obsługuje symbole wieloznaczne (*.d). Kluczowe pliki: Gothic.src, Fight.src, Camera.src, Menu.src, Music.src, ParticleFX.src, SFX.src, VisualFX.src.
.datSkompilowany binarny plik Daedalus. Wynik kompilacji skryptów, odczytywany przez silnik w trakcie gry. Generowane pliki: Gothic.dat, Menu.dat, SFX.dat, PFX.dat, VFX.dat, Camera.dat, Music.dat, Fight.dat.
informacja

Plik .src określa kolejność kompilacji - symbole muszą być zadeklarowane przed ich użyciem. Gothic.src to główny punkt wejścia dla skryptów logiki gry.


Modele 3D i meshe

RozszerzenieOpis
.3DSMesh 3D Studio Max. Używany do wizualizacji przedmiotów i obiektów świata. Można importować/eksportować przez KrxImpExp. Używany w polu visual instancji C_Item.
.ASCFormat modeli ASCII. Format tekstowy dla meshów - edytowalny format pośredni w pipeline'ach modelowania. Import/eksport przez KrxImpExp.
.MRMMulti-Resolution Mesh. Skompilowany (binarny) format meshów, zoptymalizowany do renderowania. Tylko import w KrxImpExp.
.MSHMesh ZenGin. Natywny format meshów silnika. Tylko import w KrxImpExp.
.MDLPlik modelu. Kompletny skompilowany model zawierający mesh i dane szkieletu.
.MDMModel Mesh. Komponent meshowy modelu (oddzielony od hierarchii).
.MDHModel Hierarchy. Komponent szkieletu/hierarchii kości modelu.
.MMBMorph Mesh Binary. Meshe morph (odkształcenia) twarzy używane do synchronizacji ruchu ust i ekspresji NPC.

Animacje

RozszerzenieOpis
.ASCFormat modeli ASCII. Również używany do animacji - wyeksportowane animacje szkieletowe przechowywane są w plikach .ASC. Import/eksport przez KrxImpExp.
.MDSModel Script. Plik definicji animacji opisujący nakładki animacyjne (overlay), przejścia i stany. Stosowany przez Mdl_ApplyOverlayMds() / Mdl_SetVisual(). Przykłady: HUMANS.MDS, Humans_Relaxed.mds, HUMANS_FLEE.MDS.
.MSBModel Script Binary. Skompilowana wersja plików .MDS.
.MANModel Animation. Binarny plik danych animacji dla pojedynczej animacji.

Światy

RozszerzenieOpis
.ZENPlik świata ZenGin. Zawiera cały świat gry: geometrię, Voby (obiekty wirtualne), waypointy, freepointy, triggery, światła, dźwięki i więcej. Tworzony i edytowany za pomocą edytora Gothic Spacer. Można importować w KrxImpExp.

Tekstury i grafika

RozszerzenieOpis
.TGATekstura Targa. Główny źródłowy format tekstur w Gothicu. Używany do wszystkiego: tekstury świata, efekty cząsteczkowe, elementy UI, fonty, lightmapy.
.TEXSkompilowana tekstura. Zoptymalizowana tekstura silnikowa tworzona z plików .TGA. Przechowywana w podfolderach _compiled/ wewnątrz archiwów VDF.
.FNTPlik czcionki. Definicja czcionki bitmapowej mapująca znaki na pozycje w atlasie .TGA. Standardowe czcionki: FONT_OLD_10_WHITE.FNT, FONT_OLD_20_WHITE.FNT.

Audio

RozszerzenieOpis
.WAVPlik audio. Używany do dubbingu, efektów dźwiękowych i części muzyki. Pliki mowy przechowywane w Data/Sound/Speech/ z nazwami odpowiadającymi identyfikatorom AI_Output (np. DIA_Konrad_Hallo_08_01.WAV).
.SFXDefinicja efektu dźwiękowego (w kontekście skryptów - definiowane przez klasę C_SFX w SFX.src).

Muzyka (DirectMusic)

Gothic wykorzystuje system Microsoft DirectMusic do dynamicznej, interaktywnej muzyki. Pliki muzyczne przechowywane są w Data/Music/.

RozszerzenieOpis
.SGTDirectMusic Segment. Główny format pliku muzycznego, do którego odwołuje się pole C_MUSICTHEME.file w skryptach muzycznych. Zawiera odniesienia do styli, bandów i progresji akordów, które razem tworzą odtwarzalny utwór muzyczny. Przykłady: OWD_DayStd.sgt, nw_dayfgt.sgt.
.STYDirectMusic Style. Definiuje wzorce muzyczne, motywy i wariacje. Style są wykorzystywane przez segmenty .SGT i dostarczają właściwe dane nut/rytmu, które DirectMusic odtwarza dynamicznie.
.DLSDownloadable Sounds (DLS). Pliki banku instrumentów/sampli używane przez DirectMusic do syntezy dźwięku. Zawierają faktyczne sample instrumentów (dane wavetable) wykorzystywane do odtwarzania muzyki zdefiniowanej w plikach .SGT i .STY.

Dane dialogowe

RozszerzenieOpis
.BINOutput Units binary (ou.bin). Skompilowane dane dialogów/przerywników filmowych zawierające mapowania plików głosowych i tekst napisów. Generowane z wywołań AI_Output w skryptach.
.CSLCutscene Library. Zawiera definicje przerywników filmowych (cutscen) używane przez oCsManager (menedżer przerywników).

Archiwa i dystrybucja modów

RozszerzenieOpis
.VDFVirtual Disk File. Format archiwów Gothica do pakowania zasobów gry (meshów, tekstur, światów, dźwięków, skompilowanych skryptów). Standardowe pliki: Meshes.vdf, Textures.vdf, Worlds.vdf, Anims.vdf, Sound.vdf, Speech.vdf. Tworzone za pomocą GothicVDFS.
.MODArchiwum moda. Funkcjonalnie identyczne z .VDF, używane do dystrybucji modyfikacji. Umieszczane w Data/modvdf/ i ładowane przez silnik na podstawie linii VDF= w pliku .ini.
informacja

Zarówno .VDF, jak i .MOD używają tego samego formatu wewnętrznego. Silnik ładuje je na podstawie znacznika daty archiwum - nowsze archiwa nadpisują starsze. Dlatego EGMT zwiększa datę o 1 dzień przy tworzeniu łatek z tłumaczeniem.


Konfiguracja

RozszerzenieOpis
.INIPlik konfiguracyjny. Gothic.ini przechowuje ustawienia silnika (rozdzielczość, klawisze, ścieżki). Pliki .ini specyficzne dla modów (np. MojMod.ini) definiują kolejność ładowania VDF przez linię VDF=. Można je odczytywać/zapisywać z Daedalusa przy użyciu biblioteki Ikarus.

Zapisy gry

RozszerzenieOpis
.SAVPlik zapisu gry. Zawiera zserializowany stan gry: świat, NPC, przedmioty, postęp questów. Przechowywany w Saves/savegame[0-20]/.

Pluginy Union

RozszerzenieOpis
.DLLDynamic Link Library. Pluginy C++ Union kompilowane jako DLL. Instalowane w System/Autorun/ i ładowane przez runtime Union. Umożliwiają hookowanie i rozszerzanie funkcji silnika.

Tabela podsumowująca

KategoriaRozszerzenia
Skrypty Daedalus.d, .src, .dat
Modele 3D i meshe.3DS, .ASC, .MRM, .MSH, .MDL, .MDM, .MDH, .MMB
Animacje.MDS, .MSB, .MAN
Światy.ZEN
Tekstury i grafika.TGA, .TEX, .FNT
Audio.WAV
Muzyka (DirectMusic).SGT, .STY, .DLS
Dane dialogowe.BIN (ou.bin), .CSL
Archiwa.VDF, .MOD
Konfiguracja.INI
Zapisy gry.SAV
Pluginy Union.DLL